2026年5月,蜗牛游戏交出了份出市场预期的Q1成绩单:营收2730万美元,同比增长35.7;净利润210万美元,同比扭亏为盈;总销量攀升42.6至220万份锦州pvc管粘接胶,预订收入增长21.1至2690万美元;现金储备从860万美元增至1430万美元,增幅约66。
数据背后,是两个值得关注的变化。
变化,来自ARK IP的耕。《ARK: Survival Ascended》单季售出140万份,日均活跃用户12.7万;《ARK: Survival Evolved》售出57.3万份,日活11.7万;《ARK Mobile》累计下载1190万,日活14.1万。款运营多年的IP,依然在PC、主机、移动端释放价值。
变化二,来自多元化叙事的进。三款自研AAA产品——《For The Stars》《九阴真经:修仙》《九阴真经:武侠》——进入后开发阶段。立发行Wandering Wizard旗下《Bellwright》销量突破百万份。2026年全年计划上线约11款新内容。
“我们的是为不同类型、平台和开发模式构建广泛的产品组,以支撑长期的业务增长。”蜗牛游戏管理层在财报电话会上这样总结。
从单IP依赖到多品类、多平台的生态布局,这份财报不仅是份成绩单,是次战略向的确认。本期访,我们对话蜗牛游戏CEO石海、CFO 海迪(Heidy),入解读这游戏公司如何在“ARK IP拓展”与“多元化叙事”之间,找到属于自己的长期增长路径。
以下是与蜗牛游戏CEO石海、CFO 海迪的对话实录,经作者编辑:
1.业绩增长在预期之内
财经:先恭喜你们Q1这份成绩单——营收2730万美元,比市场预期了快倍,还实现了盈利。公司自己意外的是哪个数字?
CFO海迪:坦白说,公司管理层对这份成绩单并不感到意外。我们对整个产品线和各项广活动直抱有非常乐观的预期。2026年以来,我们做了大量的促销,也出了若干款新游戏,这些都在计划之中。
市场之所以觉得意外,可能是因为我们的常规业务体量大概在1800万到2000万美元左右,旦有特别的新游戏上线或者大型促销活动,就容易出现个比较大的增长峰值。Q1的情况正是如此。
从公司内部来看,论是管理层还是财务端,我们关注的是趋势——公司正在稳步向正面的向走,实现扭亏为盈。接下来Q2,我们会有多新游戏和DLC陆续出。
财经:净利润由亏转盈,你认为核心的驱动因素是什么?是收入端的预期增长,还是成本端做了结构的优化?
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CFO海迪:核心驱动来自收入端。Q1我们的营收同比增长了35.7,同时成本端控制得当,没有出现大幅增长。收入上升、成本平稳,扭亏为盈就是水到渠成的事。
2.做细分赛道的者
财经:我注意到你们重新谈了ARK的授权协议,年省600万。这个谈判是什么时候启动的?是主动去找IP谈的,还是正好赶上续约窗口?
CFO海迪:我们并没有等到同快到期才去谈。公司与IP直保持着非常好的作关系,商务沟通是持续进行的。从去年开始,我们结业务发展和游戏产品的增长情况,主动启动了谈判,核心在于判断成本分配和整体条件的理。
财经:目前公司手里有三款AAA自研产品——《For The Stars》《九阴真经:修仙》《九阴真经:武侠》。这笔释放出来的现金流锦州pvc管粘接胶,公司计划优先配置到哪些向?
CEO石海:先需要说明的是,我们目前在研的几个产品,开发周期都已经过两年,每个月的研发投入相对稳定,不会因为有了这笔现金流就大幅增加成本。所以从财务角度看,这600万释放出来之后,理论上会直接转化为利润。我们目前要等这三个主力IP的产品正式上线之后,再考虑新的投入。在此之前,释放出来的现金流会沉淀为利润。当然,短剧这些向我们也在同步投入,但预跟去年相比并没有增加。
财经:这三款产品目前的开发进度分别到了什么阶段?哪款有可能率先面市?
CEO石海:三款产品基本同时间上市。《For The Stars》开发周期将近三年半到四年。太空题材的产品难度很,过去受限于硬件和引擎技术,很多想法实现不了。但现在商业引擎新、硬件升,加上人工智能技术的进步,开发瓶颈基本被开了,这也是我们下定决心做这款产品的原因。
《For The Stars》预计今年进入测试阶段。在开发模式上,我们采用了全球化分工:美国核心团队负责设计,波兰工作室负责3D化和果制作,团队承担程序实现和规模化生产。这样既能控制质量,也能优化成本,重要的是提升了率。
财经:如果这三款产品在未来陆续上线,预计公司的收入结构会发生怎样的变化?ARK IP的营收占比有望从目前水平下降到什么区间?
CEO石海:《For The Stars》市场体量大约在10亿美金左右。如果比较成功,两到三年就能消化掉;如果表现般,可能需要七到十年。行业内类似体量的产品,研发成本普遍过1亿美金,而我们的投入控制在4000万美金左右——这笔成本已经在过去几年消化,不会对未来利润造成摊销压力。产品上线后,除了些有限的广告投入,大部分收入将直接转化为利润。
再说《九阴真经:武侠》。目前全球武侠题材的年市场规模大约30亿美金,其中留给单机或硬核体验类产品的空间大概在3亿到5亿美金。以九阴真经IP的影响力和我们目前的产品质量来看,我认为年做到5000万到6000万美金是没有问题的。理想情况下,这款产品上市当年就能与ARK的收入体量持平,这样就能把ARK的营收占比降到50到60。如果表现好,甚至可能过ARK;二年之后占比会进步下降,终形成多IP并行的均衡格局。
至于修仙题材,目前市场上还没有真正把“修仙世界”做出来的游戏——包括影视作品,也没有个清晰的标准。我们希望像当年《九阴真经》重新定义武侠游戏样,把修仙这个品类的标准建立起来。修仙的受众群体非常大,尤其是年轻用户。我们的开发模式仍然是美国团队做核心设计、团队配,确保西玩也能读懂游戏语言。从市场体量来看,修仙这个向潜在规模也在10亿美金左右,具体多少年消化完,取决于产品上线后的表现。
我们的研发投入已经在前几年全部费用化处理,产品上线后没有外部分账,除了有限的广告投入,大部分收入将直接转化为利润。这对公司的利润结构和长期价值都会是明显的正向影响。
3.ARK IP生命力仍然很强
财经:我们把视线转回到ARK IP。Q1的运营数据表现相当稳健——PC和主机版本计售出近200万份,移动端日活跃用户过14万。我们比较好奇的是,作为款已经运营多年的产品,ARK是如何持续维持用户活跃度的?是靠频率的DLC新,还是有其他运营策略在支撑?
CFO 海迪:ARK这款游戏从2015年出至今,用户活跃度直很。我们的策略主要分两块:是持续出新内容。基本上每1到2年我们就会发布个新DLC,万能胶生产厂家带玩进入新的地图、新的玩法场景。2023年10月我们又出了ASA版本(1.5版本),相当于次重大新。二是我们拥有个非常强大且稳定的社区生态。从2015年积累至今,社区已经成为用户持续留存的重要基石。玩不会觉得直在玩同款游戏,而是不断有新鲜感——去的地不样,玩的内容也不样。这就是我们能够长期保持用户粘的原因。
CEO 石海:产品本身当然是关键的。但我还想补充点:美国团队知道怎么把个长期经营下去,像品那样建立持久的认知。ARK能够持续这么多年,除了内容新,背后对IP的长期运营策略也起了很大作用。我们尊重美国团队的业判断,不过多干预,从结果来看,他们确实懂IP的经营。
财经:公司在立项个新的DLC或衍生作品时,内部是否有明确的投资回报标准?比如预期销量或利润率的门槛?
CEO 石海:在ARK这个项目上,我们的管理式跟国内团队不太样。我们比较放权,团队觉得向对就去做。他们会给出数据预测,而且执行下来基本都能兑现。所以舟是我们操心比较少的项目,财务预测很少出现偏差。今年我们对ARK的预期是增长20,从现在的情况看,肯定会过这个目标。
CFO 海迪:我补充下。每次出DLC,我们都是有计划的。面,开发本身需要周期;另面,我们会结市场上玩的偏好和玩法趋势来做判断。重要的是,我们有将近十年的运营历史,很清楚每次发布新DLC之后,游戏销量都会出现明显的上升。今年12月底我们已经安排了个DLC,明年的计划也已基本确定。当然,具体细节会根据市场反馈做相应微调,但大的节奏是提前规划好的。
4.多元化叙事卓有成
财经:讨论完ARK IP,我们把目光投向广泛的产品矩阵。公司旗下的立发行Wandering Wizard,旗下产品《Bellwright》销量已突破百万份。像《Bellwright》这样的中小体量产品,在公司的业务体系中扮演什么角?是意料之外的增量,还是每年都有计划地布局若干款这类产品作为收入补充?
CEO 石海:《Bellwright》属于比较硬核的题材,受众相对垂直,但用户忠诚度非常。只要产品质量过关,就定有玩买单。这款产品目前表现不错,上线年后,今年6月将登陆主机平台——这类游戏在主机上还比较稀缺,所以能吃到定的先发优势。正常情况下,全平台年销量应该在150万到200万套之间。
CFO 海迪:截至Q1,《Bellwright》仅在PC端(Steam)销量已突破100万套,扣除平台费用后,贡献的收入相当可观。6月上线的Xbox和PlayStation版本会进步开增量空间,我们对这款游戏的预期还是很的。
CEO 石海:从趋势看,产品直在优化,内容和问题修复都在进,数据越来越好。过去每年几十万套,今年有望做到100万套以上,加了主机平台之后可能冲到150万甚至。而且这款产品的生命周期很长,可以支撑十年左右。整个IP的整体规模预计在1亿美金以上,需要六到七年逐步释放。未来的市场空间依然很大。
财经:从战略角度看,Wandering Wizard这个发行的核心价值是什么?是直接贡献收入,还是帮助公司保持对市场趋势和新兴品类的敏感度?
CEO 石海:两面都有。我们自研的产品体量比较大,偏向硬核。但小游戏和立游戏往往能出现些爆款,我们需要通过Wandering Wizard去了解这个市场——知道赢在哪、输在哪,保持跟市场的紧密连接。同时,新产品的发行也能帮这个获取多资源。
重要的是,我们直在寻找那些真正有价值的制作人。通过作发行,我们可以接触到大量新兴团队。如果发现真正有才华的制作人,我们会把他吸纳进公司团队,给予好的待遇和分成。做了20多年游戏,我们意识到:优秀的制作人是法靠培养批量产生的,只能去发现。
5.造下个《舟》
财经:站在当前时间节点,你认为公司面临的大不确定是什么?是研发进度的可控,还是外部市场竞争格局的变化?
CEO 石海:短期来看,大的不确定确实来自项目上线时间。根据我多年的行业经验,款产品须真正做到准备好再上线,才能成功。如果为了两三个月的时间而仓促出,失败的概率会很大。当然,我们是经营了20多年的成熟公司,不会出现做不出来或者限期跳票的情况。
另个风险是上线后果不及预期。但就像我之前说的,研发成本已经在前几年全部消化掉了,产品上线后,不管怎样,收入就是利润。而且这类大体量产品,由成熟团队操盘,市场路径也很清晰,风险是可控的。坦率地说,公司需要的,是创造下个《舟》。
财经:如果请你向投资者荐个值得关注的先行指标——不是收入,也不是净利润,而是能够提前反映公司健康度的某个数据——你会荐什么?
CEO 石海:人工智能。游戏行业如今已经走到了个瓶颈期。现在的视觉技术——论硬件还是软件——都基本到顶了;玩法面,所有类型的游戏也都被开发得差不多了。在这样的环境下,能真正改变游戏行业的,只有人工智能,这是下代游戏真正的变量。今年8月,我们将参加拉斯维加斯的人工智能及机器人展Ai4,届时会出款已经研发了年半的人工智能产品。
财经:后个问题。如果用句话概括,你希望投资者相信三年后的蜗牛游戏与今天大的不同是什么?
CFO 海迪:拥有多元化IP的游戏公司。
财经:感谢分享,期待蜗牛游戏接下来的表现。
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