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在游戏标题中看到“克苏鲁”这个名字,论公平与否,都会让人对其产生如拉莱耶城墙般耸的期望。《克苏鲁:宇宙渊》(The Cosmic Abyss)确实满足了其中的些期待,它不仅表现了沉浸在迷失且被诅咒的历史谜团中所面临的身体危险,还展现了其对精造成的折磨。它也越了些固有印象,将陈旧的虚构话放入了个并不常见的背景设定中。但在我试玩前两章的有限时间里,心中始终笼罩着种沉没感:尽管谜题和氛围非常脑喀什泡沫板专用胶厂,但玩弄这种古之火所带来的后果,却缺乏足够真实或危险的时刻。

克苏鲁线索

在 2026 年,想要以种新鲜的式改编 H.P. 洛夫克拉夫特的宇宙话并非易事,但开发商 Big Bad Wolf 做出了次很好的尝试。它遵循了些经典的套路,比如让玩扮演名侦探,在跨维度的兔子洞中追寻越来越离奇的线索。但近未来的设定——个显然受益于技术但仍能让现实世界的人感到熟悉的社会——以种奇妙的式增添了趣味。我喜欢的是它对名为 Key 的 AI 伙伴的乐观设定,它确实能造福社会,或者至少对你探寻未知真相的调查工作大有裨益。

《克苏鲁:宇宙渊》为你提供了数在犯罪现场使用它的机会,这些场景充满了需要照亮的阴暗角落和需要翻动的砖石。它的核心是“密库”(Vault),它会将你发现的每个可能对解谜至关重要的线索都放在个大板上,你可以像《费城永远阳光灿烂》里的查理·戴那样移动它们并建立联系。其中些线索可能会演变成“论”,即提出个可以由另个线索回答的问题,从而解锁些关键突破口来帮助破案。这些情况虽然不常出现,但每次都具影响力。

“密库”会将你发现的每个可能对解谜至关重要的线索都放在个大板上,你可以移动它们并建立联系。

Key 工具箱中便的工具是声呐。在消耗能量扫描某个物品或材料的化学成分后,你可以发出声呐脉冲,在野外寻找多符该化学特征的物体。捡到块奇怪的石头,觉得它可能有“同伴”?发个脉冲!沾满迹的拖行痕迹突然可疑地中断了?发个脉冲!你甚至可以组多四种不同的材料,以进步缩小目标范围,比如你想寻找种特定的金属,且它因为某种原因覆盖着古霉菌。这是种聪明的引式,能把可能卡关的玩,又不会直接揭开后续重要谜题的答案。

Key 还可以进行升以获得额外能力喀什泡沫板专用胶厂,比如发现线索有微小概率恢复能量。在试玩版的两个章节中,我对这些并没有太大的感觉。当我花时间应用这些升时,它们从未要求我改变玩法,我也没花时间去权衡不同选项之间的机会成本。这些在正式版中可能会有影响力,但在目前的体验中,我发现可以忽略它们。

非对抗策略

《宇宙渊》在同类作品中脱颖而出的另种式是它没有战斗,依靠调查和探索环节来提供紧张感和冲突。这是个相当大胆的选择,也充分体现了团队对营造诡异氛围的信心,让走进黑暗的房间感觉就像是场 Boss 战。不过,我不确定《宇宙渊》是否每次都能做到这点。

许多空间给人的印象非常棒。在章中,你和搭档 Elsa 来到了名失踪特工被淹没且破败的,这名特工来自你们秘的组织 Ancile。这个房子乱成团,地板上散落着古代工艺品、考古遗迹、写满胡言乱语的笔记,还有纯粹的垃圾。破旧的墙壁投射出恰到好处的阴影,让人觉得触摸任何东西都可能唤醒这座怪物般的建筑。

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二章的海底采矿设施是如此,它像迷宫般的金属走廊样蔓延开来,到处覆盖着迹和某种比令人不安的黏液。每个侧翼都是组让人不适、凌乱但看起来相对常规的设施,引你穿过扇门进入个显然发生了亵渎明事件的房间。

但这些大多是“雷声大雨点小”,身处其中时感到刺激,保温护角专用胶但很快就会冷却下来。除了有些东西会毫征兆地从架子上掉下来,在章那个充满鬼屋感的房子里,你实际上从未处于危险之中。虽然二章的建筑群强烈暗示在其水下迷宫中可能困着某种古米诺陶洛斯,但你从未倒霉到需要直接面对它。我在广阔的海底基地里进行了大量的跑动和折返,除了开锁进入新房间外,建筑本身保持静止,并没有根据我的行动或剧情进展产生实质变化,这让我在试图解谜进入下个大场面时,确实感到有些乏味。

不过,硬币的另面是,许多谜题的解决案就隐藏在眼前,只要对遇到的线索进行聪明的评估并正确使用工具,就能找到答案。当我跳过逻辑路径中的 B 点,直接从 A 点到 C 点时,这让我觉得自己是个天才(或者只是运气好,提前找到了关键碎片)。而当我连续错过那些明明像霓虹灯样明显的线索时,又觉得自己像个笨蛋。谜题本身并不难,非是模式识别或老式的逻辑理。这并不是《见证者》那种难度的游戏。

阻力小的路径

《宇宙渊》通过诱玩冒险牺牲理智来采取捷径,从而制造了些摩擦。二章引入了“腐蚀”机制,每当你接触到真正的邪恶事物时,它就会折磨你的大脑,限制 Key 的能力,并可能产生在试玩版范围内尚不明确的负面影响。海底矿工发现了个秘的祭坛,现在他们都失踪了。你可以追随他们的脚步,看看他们是如何激活这个恶魔装置的,但参与那个让你要寻找的人消失的祭坛仪式,听起来是个糟糕的主意,不是吗?尝试寻找种相对安全的替代案,需要采取耗时长的演绎理,这似乎是明智的选择,但也意味着我要沮丧地花大量时间戳每个物体来弄清楚我遗漏了什么。此时,牺牲理智来换取快速简单的解决案的诱惑总是悬在头顶。在这个有限的试玩版中,受到腐蚀似乎大体害,但随着章节进,带着过去错误的心理创伤,我可以想象这会像达摩克利斯之剑(或者说克苏鲁的脸部触手)样悬在玩头上。

我对《克苏鲁:宇宙渊》大的担忧很早就消解了——这款游戏很好地将洛夫克拉夫特陈旧的话设定在个特的时间和地点。它也比同类游戏倾向于解决问题,注于严谨侦探工作的“调查”部分,而不是试图用枪射击沼泽怪物的“斗”部分。虽然谜题在成就感和易上手之间取得了平衡,但那种紧张且缓慢进的节奏对于发现过程来说很棒,却没能通过感或来自谜题之外的阻力给玩的耐心带来足够的回报。尽管如此,我也只看到了它所提供内容的冰山角,所以很难说随着你接近真正的怪物,这些元素会如何演变,以及 Key 的升和声呐系统会如何扩展。这切我们都将在《克苏鲁:宇宙渊》于 4 月 16 日发布时见分晓。

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