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封面新闻记者 徐语杨六盘水pvc管道管件胶

《盛世天下》真人演员影

你能在电视剧中“活”到几集?款真人互动类影视游戏正在回答这个问题。

近期,《盛世天下》在各大平台上火热出圈,全系列累计销量突破500万套,上线仅21天创下真人实拍互动影视全球销量纪录,引发广泛讨论。值得关注的是,这款游戏还登顶了多个国和地区的付费游戏榜。有评论认为,“这是继《原》《黑话:悟空》等大热IP后,游戏又次成功出海。”

何为真人互动影游?简单来说,就是剧情由真人实拍,玩可以边沉浸式观看影视画面,边在关键节点介入互动选择,从而进入不同的剧情分支。每次选择都将向差异化的情节体验与多元结局,让玩从旁观者变为故事的共同创作者。

不同的选择将走向不同结局

《盛世天下》围绕代女皇武则天的传奇人生展开,玩从位普通宫人的视角切入,亲历她从才人走向权力的跌宕历程。据统计,《盛世天下》有过100种不同的结局。

业机构预测,2026年互动影游市场规模有望突破18亿元,同比增长20。也有评论判断,互动影游或将成为未来影视行业的新风口。7月9日,借《盛世天下》破圈契机,封面新闻访到四川大学艺术学院影视与戏剧系主任、教授、博士生师袁民,围绕互动影游的当下与未来展开度对话。

真人互动影游

将成为新风口六盘水pvc管道管件胶

袁民长期从事影视艺术与社会文化域研究,关注当代影像生产与文化消费机制。同时他还担任四川省政府文史馆特聘研究员。采访开始,袁民便笃定地表示:“真人互动影游然会成为未来影视的新风口。”他对此非常乐观且充满期待。

尽管人工智能已开始大规模介入影视行业,但袁民认为,未来可行的模式,并非“AI演员取代真人演员”,而是“真人演绎负责建立情感真实,AI负责扩展内容生产和角运营能力”。

“影视行业当下的困境并不仅在于成本过,的症结是优质内容匮乏、商业模式单与供需结构失衡。AI能够降低制作门槛,却法自动创造好作品;旦味追求廉价生成,反而可能致内容同质化加剧。”袁民说,“AI的真正意义,应当是降低试错成本,让行业有能力把多资源重新投注到创意、表演和叙事这些核心价值上。”

那么在未来,影视有没有可能与游戏融?袁民认为:“影视不会消失,传统游戏也不会消失,但二者之间将不断涌现出新的复形态。未来界定媒介的标准,或许不再局限于它是‘用来观看’还是‘用来操作’,而在于受众能够在多大程度上进入叙事、影响进程,并生成属于自己的个化体验。”

采访中,袁民向封面新闻记者介绍了“想象力消费”这概念,该概念由北京大学陈旭光教授次提出。在传统影视中,观众主要是通过观看和认同来完成意义生产;但在互动影游中,观众获得了选择、试错、重组故事的权利,想象力消费也从“观看他人的命运”转向“模拟自身的可能人生”。而《盛世天下》所提供的,实际上远不止是个武则天故事,而是趟进入复杂历史情境、切身体验权力抉择与身份成长的想象实践。

因此,未来内容消费的重要趋势,的确可能从“消费作品”走向“消费体验”,从接受个既定故事,走向亲身参与故事的生成。

《盛世天下》由真人实拍

《盛世天下》为何会成功?

不单纯是靠题材红利

《盛世天下》的故事以武则天为核心,不少人觉得这本身就自带“爆款”基因。袁民则认为,“《盛世天下》的走红不是单纯地靠题材红利,而是内容品质、叙事机制与市场定位协同发力的结果。”他分析,武则天有较强的文化辨识度,且在全球范围内都有定知名度。故事围绕女从宫廷生存走向权力中心展开,恰好呼应了当下大众对女主体叙事和身份成长的需求。

在互动设计上,每次决定都与生存、权力及人物命运紧密捆绑,让玩真切地感受到决策的沉重压力与情感投入。此外六盘水pvc管道管件胶,精良的实景搭建、真人演员的细腻表演、4K影像质感,以及多平台、多语言同步发行等,都是其成功的重要力,有拓宽了潜在受众圈层。

“影视观众、女向用户和叙事游戏玩,这三者原本是相互分隔的市场,但《盛世天下》成功将它们通了。”在袁民看来,它之所以能如此出圈,万能胶生产厂家关键就在于将武则天这种具有辨识度的历史文化题材,成功转化为种富含参与感、情绪价值和身份投射的互动体验。

互动影游出海

海外玩在“选择”中了解历史

可以看到,《盛世天下》不仅在国内火爆,在海外同样斩获了不俗成绩,度登顶多国应用商店付费榜。海外主播纷纷加入直播队伍,分享自己能在宫中“活”到几集。有观点指出,这是继《原》《黑话:悟空》等大IP之后,游戏的又次成功出海。在韩国,它成为近期互联网上的现象话题,主创见面会票难求,场面为火爆。

《盛世天下》海外爆火,在韩国举办见面会

袁民认为,互动影游在文化出海上的确存在定优势,比如传统影视主要依靠情节和人物吸引观众,传统游戏则往往需要较的操作和规则学习成本。但是互动影游以真人影像作为直观入口,通过选择、反馈和多重结局赋予海外玩定的行动权。以《盛世天下》为例,观众不定需要熟悉历史,也可以先从人物处境和命运选择进入文化语境。

“海外玩不是被动接收服饰、礼仪、建筑等文化符号,而是在选择中理解特定制度、伦理关系和权力结构。重复游玩、结局讨论和角认同,也能延长文化产品的传播周期,使作品从次观看转化为社群化体验。”

袁民也提到了它的局限。譬如限于文化差异,复杂的历史制度仍然有可能被简化为“宫斗”、情或者权力竞争等等。总之,不能把海外玩的“可以理解”简单等同于“真正理解”,优秀的互动影游作品出海,还是要把文化转化为既可参与、又能够保持历史复杂和价值度的叙事体验。

“魔改”武则天

互动影游如何平衡“游戏”与“历史”?

不同于电视剧,大众对于影游进行大尺度改编,似乎容易接受:尽管它讲的是历史故事,但它本质上是个游戏。但仍然有部分消费者,认为《盛世天下》中的人物设定、史实问题存在“魔改”,引发许多玩不满,尤其是对主要角“武则天”的刻画。

针对这类问题,袁民给出的思考是:历史题材游戏当然可以进行虚构和改编,但不能以“只是游戏”为理由而卸下历史责任。任何以真实历史人物和重大事件为基础的作品,都会参与公众历史认知的建构,特别是当作品具有强的沉浸感时,玩容易将情节体验内化为历史印象。

袁民表示,判断所谓“魔改”是否理,关键不在于它是否严丝缝地贴史实,而在于它是否守住了历史人物的基本身份定位、重大事件的基本脉络,以及特定时代的制度逻辑。局部情节、人物关系和细节可以虚构,但不能为了制造“爽感”而颠倒历史因果,或者将复杂的历史简单改写成由现代价值观支配的“宫斗”爽文。

互动影游要有竞争力

关键在于“互动机制是否具有不可替代”

事实上,真人互动类影游并不是近两年才冒出来的新事物,2019年的《隐形守护者》同样实现过次漂亮的“破圈”。想要尝试开发影游的团队不在少数,却常常因成本压力而在“走影视路线”还是“走游戏路线”之间摇摆不定。

2019年大热真人互动剧《隐形守护者》

袁民认为,互动影游的本质,是以影视为感知界面、以游戏机制为结构动力的可参与叙事。这类作品想要在市场上真正具备竞争力,归根结底应当具备三大要素:值得观看的内容、须参与的选择,以及能够被广泛传播的情感体验。

“我们先要考虑的,始终是互动机制是否具有不可替代。”也就是说,只有当玩的选择能够实质改变人物关系、叙事节奏和结局走向时,这部作品才有要被做成互动影游。如果互动仅停留在表面的点击,核心体验仍然是线观看,那么直接拍成电视剧或许符成本逻辑。

他从产业角度向制作给出了几点建议:是内容须同时满足“可看”与“可玩”;二是理控制剧情分支数量,避因重复拍摄致成本失控;三是建立买断、章节付费、衍生内容与线下运营等复型收益模式,不能仅仅依赖次销售收入。

正因如此,互动影游不应该被简单理解为电视剧与游戏的折中形态,而应被视作种具有清晰用户定位和立商业逻辑的全新品类。它忌讳的,恰恰是在策划阶段既想保留电视剧的广泛受众,又想获得游戏的参与度,终致两种用户体验都不充分,两头落空。

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