发布日期:2026-05-28 10:08点击次数:
本周,Epic Games 宣布了电子游戏行业有史以来规模大的裁员之德宏海绵胶临,过 1000 名员工在个毁灭的早晨被告知失业。作为全球热门游戏之的《堡垒之夜》的粉丝们对此消息感到措手不及。但震惊的莫过于员工自己——其中些人将生命中长达十年的时间奉献给了 Epic 和《堡垒之夜》,并将这款脱颖而出的“大逃”游戏造成全球现象。
几天过去了,裁员的规模仍在消化中。除了许多资开发者现在通过社交媒体寻找工作外,留下的员工表示,他们根本不知道在失去公司近四分之员工(包括几位关键人物)之后,《堡垒之夜》在今年晚些时候及以后会是什么样子。
尽管 Epic Games 这决定的惊人规模毋庸置疑,但分析师们表示,某种形式的成本削减——很可能是裁员——是不可避的。Epic Games 老板蒂姆·斯威尼在本周宣布这消息时,将原因归咎于开发成本的上升以及到 2025 年玩对《堡垒之夜》兴趣的下降。但分析师们指出,这里有宏观的背景:这公司正在为其长期且昂贵的赌注付出代价,这些赌注旨在持续颠覆电子游戏行业。
“自 2017 年底以来,Epic 在很大程度上依赖《堡垒之夜》的成功来扩展业务并大力投资产品开发,” Ampere Analysis 资游戏行业分析师皮尔斯·哈丁-罗尔斯表示。“虽然通过其平台和商店战略为未来潜在增长奠定了基础,但 2025 年《堡垒之夜》用户参与度的下降意味着在 2023 年裁员之后,再次面临立即削减成本的迫切需要。这使其员工人数降至接近 3000 人,接近 2020 年疫情初期的规模。”
三年前,Epic Games 也经历了类似的大规模裁员,在游戏行业从新冠疫情封锁时期的繁荣中走出来时,裁掉了 830 名员工并剥离了其他业务。两个月后,《堡垒之夜》举办了“大爆炸”直播活动,试图将自己定位为多类型体验平台,其中包含了 Epic 开发的赛车、音乐和枪械生存游戏模式。《堡垒之夜》的玩数量激增,但果是暂时的。
《堡垒之夜》的命运直是周期的,有些“大逃”赛季表现优于其他赛季,并且每年秋季随着新的“大逃”章节到来,玩数量都会出现年度增长。但 2025 年对这款游戏来说感觉是特别缓慢的年,这点在公开的用户数据中有所反映。随着对游戏“OG”模式兴趣的减弱以及其非射击类部分的边缘化,《堡垒之夜》的主要“大逃”模式在整个夏季都在举办个不受欢迎的外星虫族赛季。时机也不幸地刚好碰上竞争对手元宇宙游戏《Roblox》的人气飙升,像“Grow a Garden”和“Steal the Brainrot”这样的迷你游戏,其热度甚至过了《堡垒之夜》的“大逃”模式本身。
“《堡垒之夜》在 2025 年底的近期季节新,其影响力不如 2023 年底和 2024 年底的新,” 哈丁-罗尔斯同意这观点。“OG 地图回归在 2023 年底产生了重大影响,发布后 PlayStation 和 Xbox 平台的月活跃用户环比增长了 51德宏海绵胶临,但二章 OG 的回报递减,月活跃用户环比增长 15,而 2025 年底的新使月活跃用户峰值比 2024 年底低了 14。
“自 2023 年点以来,《堡垒之夜》在 PlayStation 和 Xbox 平台的年度月活跃用户峰值已下降 28,” 他继续说道。“用户参与度也在稳步下降,从 2023 年 12 月的平均月游戏时长过 29 小时,降至 2025 年的 15.4 小时。与此同时,竞争激烈游戏的参与度已开始过《堡垒之夜》。特别是,《Roblox》从 2025 年 4 月开始人气激增,其平均游戏时长和每日访问量次过《堡垒之夜》。这揭示了《堡垒之夜》运营所处的、对用户注意力和货币化竞争直接的环境。随着收入下降,削减成本以捍卫利润率的需求也随之而来,而人力成本是大的开支,因此 Epic 不得不缩减员工规模或许不可避。”
“Epic 表示他们花的钱比赚的多,” 日本游戏行业咨询公司 Kantan Games 的 CEO 塞尔坎·托托博士指出。“我们需要假设这是真的,并且商业模式不再有,所以 Epic 采取了重锤措施,而不是在很长段时间内宣布系列小幅削减。如果收入下降,公司就会审视成本,而在这里,人力成本通常是大的部分。所以,如果船驶错了向,裁员是阻止亏损有的式。在当前这样艰难的市场中,提升收入和利润比削减成本要困难得多,所以 Epic 做出了这样的反应。”
当然,开发《堡垒之夜》只是 Epic Games 的成本之。除了开发其主行业的虚幻引擎工具包,Epic 多年来还直在进行针对苹果(仍在诉讼中)、谷歌(已达成和解,允许《堡垒之夜》重返安卓手机)和 Steam(其试图出竞争 PC 游戏平台的努力命运多舛)的调法律战。
Epic Games 老板蒂姆·斯威尼去年曾表示,他的公司在与苹果和谷歌的斗争中损失了巨额资金,尽管他对此“并不后悔”。“与苹果和谷歌的斗争肯定让我们损失了 10 亿美元的收入,也许是几十亿,” 斯威尼当时说,并暗示 Epic Games 有足够雄厚的资金储备来将这场战役持续到遥远的未来。“我想我们可能再这样过几十年就会遇到严重的财务问题。”
“许多人将 Epic 近的裁员与《堡垒之夜》联系起来,这是可以理解的,但这种框架可能过于简单化了,” 移动分析公司 AppsFlyer 的全球产品总监(游戏)亚当·斯马特说。“虽然蒂姆·斯威尼承认自 2025 年以来《堡垒之夜》的参与度有所软化,这反映了广泛的行业趋势,但这只是大图景的部分。Epic 在过去几年里直在多个面进行大量投资,引人注目的是与苹果和谷歌的长期法律斗争。这些案件对行业产生了巨大影响——特别是在开启围绕直接面向消费者支付的讨论面——但它们也带来了巨大的财务成本。”
距离《堡垒之夜》初与苹果和谷歌发生争执已过去五年德宏海绵胶临,法律费用和利润损失的代价是否值得这场战斗?这个问题疑会萦绕在本周 Epic 员工的心头——论是仍在公司的,万能胶生产厂家还是现已失业的——因为斯威尼将裁员归咎于公司支出过了收入。
“除此之外,Epic 直在构建个广泛的生态系统,” 斯马特继续说道。“Epic Games Store 需要在 PC、主机和移动端持续投资,特别是移动端,尽管经过多年努力并面临同样的法律挑战,仍未实现。与此同时,公司还探索了其他举措,包括潜在的 B2B 直接面向消费者支付解决案。即使这些尚未实现,它们也在产品、作伙伴关系和市场广面代表了巨大的前期成本。当你把所有这切叠加起来时,裁员看起来就不像是对单产品的反应,而像是累积的战略投资遇到了严峻的宏观经济环境的结果。”
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托托补充道:“与两有史以来大的公司进行长达数年的法律战,其成本疑是天文数字,但每款实时服务游戏都会达到顶峰,然后有天开始衰落。看来即使是《堡垒之夜》的黄金时代也可能已经过去。他们的 UGC 计划从未对《Roblox》构成威胁,Steam 仍然比 Epic Games Store 大得多,而且他们过去几年的各种并购交易显然也没有对收入做出足够显著的贡献。”
“所有公司,论规模大小或成功与否,都在进行场战斗……”
斯威尼在本周给员工的信息中,用了很大篇幅讨论普遍的行业趋势,即 Epic Games 尽管规模庞大且《堡垒之夜》广受欢迎,但仍很脆弱。这些因素进步描绘了这公司正经历个真正转折点的复杂图景,因为《堡垒之夜》的增长势头和 Epic Games 的成本与整个电子游戏行业感受到的压力交织在起。
“Epic 从 2019 年开始的五年内迅速扩大了员工规模,” Ampere Analysis 的皮尔斯·哈丁-罗尔斯指出。“像其他在疫情期间采取类似做法的游戏公司样,这时期对人才的竞争了工资通胀,并膨胀了游戏开发的成本。这又因疫情和乌克兰战争致的通胀而普遍加薪,进步加剧了问题。这给整个行业的利润率带来了广泛的压力,因此主机、付费游戏、订阅服务以及游戏内物品和战斗通行证的价格上涨。在这种背景下,任何收入下降都会对利润率造成巨大压力,并需要通过节约成本来纠正向。”
与此同时,AppsFlyer 的亚当·斯马特指出,Epic Games(除了 2023 年的裁员)并未经历电子游戏行业通常那种周期的、基于项目的人员规模增减。“部分行业——尤其是 PC 和主机端——历史上直以周期、基于项目的式运作,类似于电影制作,” 斯马特指出。“团队在开发期间扩大规模,发布后往往收缩,旦这些成本从账面上移除,财务表现就会显得强。
“虽然像《堡垒之夜》这样的实时服务模式改变了这种动态,但行业仍处于这两种模式的过渡期。终,我们在 Epic 身上看到的是多种因素的汇聚:长期的战略赌注、挑战平台现有者的昂成本、不断演变的商业模式,以及困难的全球经济背景。”
确实,过去几年许多电子游戏公司都经历了裁员,Epic Games 的裁员只是微软系列残酷削减、育碧缓慢的人员流失以及 PlayStation 旗下多个工作室关闭之后的新例。任天堂也不得不调整其成本,提了其老化的 Switch 主机和 Switch 2 配件的价格,并宣布计划很快开始以于数字版的价格销售实体游戏。
“所有公司,论规模大小或成功与否,都在进行场管理成本的战斗,” 哈丁-罗尔斯补充道。“由于美国、以列与伊朗的战争,预计将引发新轮全球通胀,这不会让情况变得容易。不幸的是,人力成本是可以实现大幅节省的地,但这会影响普遍的就业保障和员工士气。总体而言,尽管 Epic 特别提到人工智能不是其决策的因素,但迫在眉睫的通胀上升背景意味着,各种规模的游戏公司都将渴望利用人工智能来提率。这可能会对未来行业的招聘产生些影响。”
《堡垒之夜》的未来会怎样?如果 Epic Games 继续沿着当前的道路走下去,或许值得回忆下斯威尼在不到 12 个月前,即 2025 年虚幻引擎技术开放日上所说的话,当时他表示公司大的挑战仍然是说服广泛的受众,他们造的是个“全能游戏”,而不仅仅是个“大逃”游戏。在他本周给员工的备忘录中,斯威尼表示 Epic Games 现在需要做的是“明确的:用新鲜的季节内容、玩法、故事和直播活动造出的《堡垒之夜》体验;在我们从虚幻引擎 5 和 UEFN 演进到虚幻引擎 6 的过程中,以的稳定和能力加速开发者工具的开发。” 换句话说,《堡垒之夜》需要成为个好的“大逃”游戏,同时其元宇宙野心需要强大的技术基础。有趣的是,斯威尼还指出,公司将“在今年年底启动下代 Epic,并制定庞大的发布计划。” 公司是否终于解决了让《堡垒之夜》越“大逃”游戏的问题,这次是真的吗?
“裁员给人的感觉不像是个单失败的信号,像是公司多年来赌注自己能重塑整个游戏行业经济的结果——段整期可能是不可避的,” 斯马特总结道。“只是当主角是 Epic 时,它看起来规模大。”
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