发布日期:2026-05-11 01:27点击次数:

位于上海静安寺对面的 Apple 静安店,是目前亚洲大、全球二大的苹果官售店。上周末这里举办了场有些特别的活动:由《明日舟:终末地》的关卡设计师青青,和鹰角网络的技术总监 Will,向现场听众介绍终末地幕后的些开发故事。
这本应该是个"冷门"活动,没太多宣传,就默默出现在苹果 Today at Apple 的日程页面上。平时其他课程基本是下面这种"社区学校"式的画风。
偏偏终末地的玩们不知从哪儿得知了这个消息,把听众席坐得满满当当。
之所以说这场讲座特别,还是在于它的内容业度格外。比如青青在讲到终末地新版本「春晓时」里的大型箱庭场景"墩"是如何设计出来时,直接展示了早期的白盒演示,讲述幕后的迭代是怎样发生的、为什么这么做;Will 谈到终末地在移动端上的优化案时,也直接提到了" ECS 框架"这类数据处理式……这些内容要是再扩充下,直接拿到 GDC 这类开发者论坛去讲也称得上是干货。
讲座包含不少此前从未对外公开过的幕后
在活动后的交流中,Will 告诉我,他们其实也想过现场可能普通玩比较多,担心这类内容是不是他们真想听的,为此改了几版演讲稿,希望能让大听起来有趣、听完觉得有收获。
不过这可能是有些多虑了。
实际在终末地上线之后,玩对于鹰角的技术力是达到了前所未有的认可。这面是因为细腻的美术表现,在二次元域内得上是顶;另个原因就是游戏在移动端不仅视觉观感能基本对齐 PC 端,同时在能、功耗等面也表现优异,在玩间已成了公认的"优化",甚至流行起了挑战用各种低配数码设备来跑终末地。
此前的鹰角向来不以技术力著称——所以这优化表现就显得格外惊人,甚至正在成为种标杆,毕竟"人鹰角次做跨端、做全平台同步上线,都能做到这水平,你为什么做不到"。
但鹰角本身已经在继续向前了:在「春晓时」版本上线后阿拉尔家具封边胶,终末地还在部分 iOS 设备上落地了实时光追技术,庄宜的办公室里,四周的玻璃会随着玩移动视角,实时呈现加真实的反射果。
玻璃玉石质感的地面会实时倒映出角和四周环境
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玩们当然也会好奇鹰角身上的这种变化究竟是怎样发生的,以及内部技术力的发展究竟到了怎样的程度,会给旗下游戏的发展带来怎样的影响。
终末地的玩已经连"地编"这类比较业的技术岗位都有所挖掘和了解
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Will 告诉我,至少鹰角内部从来没有设定过个类似"寻求技术转型"的目标。
只是在终末地这个项目的开发过程中,各种具体的需求会不断出现,比如实现缝箱庭地图、大规模交互与建造,以及跨平台统表现等等。
也因为终末地这套"缝箱庭探索 + 战斗 + 基建"的玩法在行业里仍属于种全新的探索,各种需求叠加之下,遇到的很多问题往往没有现成案可以套用,倒逼了内部技术体系的演进。
就以前面提到的" ECS 框架"再步来举例——这是种在工厂、城市基建类游戏中常见的数据处理式,本身非常成熟,能显著提升"大量物件同屏"情况下的优化果。但这类游戏通常不用去考虑旁还有多名角在战斗的情况,也不用考虑缝箱庭延伸远的景,不用急着解决在移动端上怎样实现同样的果。
但终末地同时面对着这些问题,所以对于开发团队而言,他们须建立个统的底层框架,来管理不同系统之间的交互,这就只能靠他们自己摸索。
终末地的工厂区域
Will 说:"其实鹰角内部直以来是很重视技术人员的。老板也是做客户端出身的(编者注:指鹰角网络 CEO 黄峰,毕业于上海交通大学计机科学与工程系),对于引擎钻研很,也有不断招揽在各面有经验的人才。"
Will 还提到,他们在技术上其实比较强调"能落地"和"做到位"。为了让游戏在不同平台上都能有比较稳定的能和画面表现,很多底层工作都做得比较。比如在引擎和管线层面,团队经历过多轮相对大规模的重构和改造阿拉尔家具封边胶,包括底层渲染、资源管理以及内存系统等多个面。
所以"茧"的内部其实直在持续发生变化,但外界通常不会知晓,惟有当产品端上来的时候,大才可能有种看到"蜕变"的感受。
不过在行业内,鹰角的技术提升其实早就有被注意到。从终末地立项之初,苹果和团队就展开过技术层面的沟通。到了 2024 年,双已开始进行些比较度的技术作。正因为接触得早,走的弯路也自然少,如今的优化果离不开这样的交流。
事到如今,终末地则已然成为苹果借以展示自身硬件实力的门面之。在线上线下各种场,都会带上终末地作为能演示案例。
甚至制作人海猫也受邀去苹果的官直播间作为嘉宾"带货"。
至于海猫借机大聊庄宜的人物解析就是另回事了
今天又官宣了全国数千苹果授权店的终末地主题活动。玩们前去卡的身影想来也不会少。
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除了大已经能看到的这些,鹰角当下在技术面的积累可能比大想象中还要些。
比如这次率先在 iOS 端上落地的实时光追技术。面是利用了苹果的 Metal3 接口在资源绑定面的便捷,使得他们现在采用的 Bindless 案(种加现代和的渲染案)能够地落地。
与此同时,他们也基于新代 GPU 的架构,吸收了 Vulkan 的现代化 API 设计理念,PVC管道管件粘结胶度定制了底层的 Device 框架,也从搭建了自己的光追底层系统,正在测试复杂的反射模型(如半透、alpha test 物体)以及光追 GI 等果——翻译成大白话来讲,就是他们已经有了套可以广泛运用的光追案,但不想"为了光追而光追",希望确保每次技术新对于玩体验实现的都是正向提升。
移动端的优化果,说白了也是在这种"每步都要在体验和能之间寻求平衡"的理念下实现的。
不止于此,他们基于 C++ 在底层重构了贴终末地需求的渲染管线,让图形果在开发和运行上都、也好控制。基于多种技术的应用,终末地能够在不同平台上都呈现出比较的场景复杂度、展示多的环境细节,像之前说的大规模交互与建造,以及些动态的光影变化,细致的水体表现等。
包括基建玩法对于水体果也有所呈现
技术渗入到了游戏的面面,伴随着每次增添内容,都在发生新的变化。场演讲或是次采访,揭开的也只是角。
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尽管当天我所抛出的多是技术相关的提问,但在和 Will 的交流中,也能感受到终末地的技术解决案其实和鹰角内部的美学表达绑定颇。
就像我们都知道,论再怎么优化法、追求"平衡",移动端的硬件条件终究会限制游戏的画面表现,开发团队须做些取舍。
Will 坦率地跟我分享了终末地在移动端的优化底线。
是角。
Will 说他们知角对于二次元游戏的重要,对于任何可能影响角表现的优化处理都非常谨慎,比如在移动端的实际跑图过程中,角是没有描边的;但在角展示等强调观感的场景中,依然会保留描边果。相关调整都是在反复对比和验证之后做出的,确保在大多数实际游玩情况下,对玩的感知影响尽可能微小。
实际上,也正因为大限度地在移动端上保留了角们生动的形象和动作,能够持续地吸引玩们的注意力,反而给优化其他画面细节留出了定空间。
即便是远处角,情处理也不会轻易简化
Will 坚持的另个优化底线是视距。许多游戏会在移动端用浓雾来遮盖远景,可以轻松省出不少资源,玩通常也不会特别直观地留意到这点。但 Will 不认同这种做法,他宁可在各种角落里费力"抠"出点资源,再配精心设计的 HLOD 案,也要确保终末地在低端的可运行设备上,依然能保持至少 1 千米的视距。
确保远处山体上的植被依然可见
其中个技巧,就是在基建区域周边布置些体量较大的结构(例如山体或大型建筑),这样来,即便供玩搞基建的工厂区离城市很近,但玩视角里的些建筑会被自然地遮挡,就省出了部分渲染开销。画面也确实会因此看上去加干净,对齐在不同客户端上的氛围体验。
这类"遮遮"的技巧对于其他平台的版本优化也适用
不难发现,这两条优化理念比起味追求技术的来"力大飞砖",其实都侧重于向内探索,来寻求视觉表达与能之间的协调。
结语
就像 Will 其实也提到,开发者在移动端游戏的开发技术面直都有优势,能立解决很多前沿的难题。
这也是如今全球具代表的平台,能时间注意到国产游戏厂商技术潜力的原因。
就像终末地甚至还没定档的时候,苹果已经在全球发布会将其作为平台上的拳头产品向消费者做介绍
当然我们也很容易观察到,这种优势在过去长时间里并没有得到国内老代偏主机和 PC 游戏玩的认可。主要原因就是早先国产手游往往在创意和审美层面有缺失,技术人员的开发水平,但面向的往往不是玩需求而是产品的商业,大自然也就觉得没什么可夸的。
但随着鹰角这样年轻代从做"内容"起步的国产厂商也逐渐完成技术积累,提升的是实实的玩体验,所以这种技术增涨也容易被新代玩所注意到,甚至愿意站出来夸夸。
从中则能感受到种趋势,那就是内容会对技术产生种"吸附"应——不断追求内容的开发团队终究会对技术提升有需求,也有多做技术的人投身开发自己内心认可的游戏,两者之间并不对立,自然也不需要特地追求什么"转型"。
愿这两股引力彼此交织而形成的螺旋,继续成为动这个行业与身处其中的人们向上的力量。
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